Jumat, 02 Agustus 2019

BAB 1, 2 DAN 3


BAB I
     PENDAHULUAN
1.1              Latar Belakang
Remaja berasal dari kata latin adolescence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolescence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik.
Pada 1974, WHO (World Health Organization) memberikan definisi tentang remaja yang lebih bersifat konseptual. Dalam definisi tersebut dikemukakan tiga kriteria, yaitu biologis, psikologis dan sosial ekonomi, sehingga secara lengkap definisi tersebut berbunyi sebagai berikut. ( Psikologi Remaja, 2018: 11)
Remaja adalah suatu masa di mana:
1.      Individu berkembang dari saat pertama kali ia menunjukkan tanda-tanda seksual sekundernya sampai saat ia mencapai kematangan seksual.
2.      Individu mengalami perkembangan psikologis dan pola identifikasi dari kanak-kanak menjadi dewasa.
3.      Terjadi peralihan dari ketergantungan sosial-ekonomi yang penuh kepada keadaan yang relatif lebih mandiri (Muangman, 1980: 9)
Masa remaja atau masa adolescence adalah suatu fase tumbuh kembang yang dinamis dalam kehidupan seorang individu. Masa ini merupakan periode transisi dari masa kanak-kanak ke masa dewasa yang ditandai dengan percepatan perkembangan fisik, mental, emosional, dan sosial (Nasution, 2007). Masa remaja juga adalah masa stres emosional yang timbul dari perubahan fisik dan yang cepat dan luas yang terjadi selama masa pubertas (Jatmika, 2010).
Di era sekarang, lingkungan remaja yang setiap hari dimasukinya selain lingkungan rumah adalah sekolahnya. Sekolah adalah lingkungan pendidikan sekunder. Anak remaja yang sudah duduk di bangku SMP atau SMA umumnya menghabiskan waktu  hampir sepertiga dari waktunya setiap hari dilewatkan remaja di sekolah. Tidak mengherankan kalau pengaruh sekolah terhadap perkembangan remaja cukup besar.
Seperti kasus yang dilaporkan majalah TIME, 15 April 2002, melaporkan kasus yang dikenal dengan kasus KOBE yaitu seorang anak yang tinggal di Kobe sebuah kota di Jepang yang tenang dan tradisional. Tetapi pada suatu hari pada tahun 1997, ketenangan itu terusik. Seorang anak laki-laki berusia 14 tahun diskors dari sekolah karena berkelahi. Untuk mengisi waktunya selama tidak ke sekolah ia menyiksa kucing-kucing dan mengumpulkan berbagai pisau. Pada suatu hari ia mengajak kawan sekolahnya yang berusia 11 tahun untuk bermain ke hutan sepi. Di situ kawan itu dibunuh dan dipotong,  kepalanya diletakkan di depan gerbang sekolah, dan di mulut kepala tanpa badan itu diselipkan selembar kertas bertuliskan: “ Ini adalah balas dendam pada sistem sekolah yang kelewat maksa dan masyarakat yang menciptakannya”.
 Kejadian tersebut merupakan salah satu dampak kurangnya bermain. Jadi penulis akan membahas tentang dampak kurangnya bermain terhadap anak remaja sebagai topik pada karya tulis ini.

1.2       Rumusan Masalah
1)      Apa yang dimaksud dengan bermain ?
2)      Apa faktor-faktor yang mempengaruhi bermain ?
3)      Apa dampak positif dan dampak negatif dari bermain ?
4)      Apa  pengaruh bermain terhadap anak remaja ?
5)      Apa hubungan bermain dengan stres ?

1.3       Batasan Masalah
              Pembahasan pada karya tulis ini supaya tidak terlalu luas dan rumit, maka penulis membatasi masalah sampai dengan dampak kurangnya bermain terhadap anak remaja.

1.4       Tujuan Penulisan
                  Tujuan pembuatan karya tulis ini :
1)      Untuk menambah ilmu dan wawasan
2)      Untuk memenuhi profil lulusan SMP Labschool Jakarta

1.5       Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis adalah dengan metode studi pustaka yaitu dengan membaca buku dan mencari informasi dari internet (blog, website, dll). Selain itu, penulis juga melakukan penyebaran angket kepada siswa sekolah formal.









BAB II
PEMBAHASAN

2.1       Pengertian Bermain
                     Bermain ( play ) merupakan istilah yang digunakan secara bebas sehingga arti utamanya mungkin hilang. Arti yang paling tepat ialah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar.
       Istilah bemain berasal dari kata dasar “main” yang mendapat imbuhan “ber-an”. Dalam kamus besar Indonesia, main adalah berbuat sesuatu yang menyenangkan hati dengan menggunakan alat atau tidak. Berikut ini adalah beberapa pengertian bermain menurut para ahli.
1)       Menurut Piaget, 1951 bermain merupakan kegiatan yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan.
2)       Secara lebih umum dalam term psikologi, Joan Freeman dan Utami Munandar (1996) mendefinisikan bermain sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.
3)       Friedrich Froebel ( 1782- 1852 ) menjelaskan bahwa konsep bermain merupakan proses belajar bagi anak usia dini. Anak diajak bekerja di kebun, bermain dengan pimpinan, bernyanyi, pekerjaan tangan atau keterampilan, bersosialisasi, berfantasi, adalah merupakan proses belajar sambil bekerja.
4)       Bermain menurut pendapat Elizabeth Hurlock (1987:320) adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang di timbulkannya tanpa mempertimbangkan hasil akhir.
5)       Menurut Hughes (1999), seorang ahli perkembangan anak dalam bukunya Children, Play, and Development, mengatakan bermain merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan bekerja. Suatu kegiatan yang disebut bermain harus ada lima unsur didalamnya, yaitu:
1.      Mempunyai tujuan yaitu permainan itu sendiri untuk mendapat kepuasan.
2.      Memilih dengan bebas dan tas kehendak sendiri, tidak ada yang menyuruh ataupun memaksa.
3.       Menyenangkan dan dapat menikmati.
4.      Mengkhayal untuk mengembangkan daya imaginatif dan kreativitas.
5.      Melakukan secara aktif dan sadar (DWP, 2005).
           Berdasarkan beberapa pakar di atas, dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan keseluruhan aktivitas yang dilakukan oleh individu yang sifatnya menyenangkan, yang berfungsi untuk membantu individu mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.  Pada semua usia, bermain sangat berguna. Proporsi waktu yang dicurahkan ke masing-masing jenis bermain itu tidak bergantung pada usia, tetapi pada kesehatan dan kesenangan yang diperoleh dari masing-masing kategori.
          
 2.2      Teori – Teori bermain
 Bermain pada awalnya belum mendapat perhatian khusus dari para ahli ilmu jiwa, karena terbatasnya pengetahuan tentang psikologi . Salah satu tokoh yang dianggap berjasa untuk meletakkan dasar tentang bermain adalah Plato, seorang filsuf Yunani. Plato dianggap sebagai orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain.  Teori bermain ada 2 yaitu teori bermain klasik dan teori bermain modern.
a)      Teori Bermain Klasik
Teori klasik muncul pada abad ke-19 sampai sebelum perang dunia 1. Teori klasik mengenai bermain dapat dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu klasik dan modern. Ada beberapa tokoh yang dikategorikan dalam teori klasik. Mereka berusaha menjelaskan mengapa muncul perilaku bermain serta tujuan dari bermain. Dari pertengahan sampai akhir abad ke-19 teori evalusi sedang berkembang, sehingga pembahasan teori bermain banyak di pengaruhi oleh paham tersebut.
TABEL 1
TEORI-TEORI KLASIK
(Sumber Dalam Mutiah.2010.Hal:103)
NO
TEORI
TOKOH
TUJUAN
1.
Surplus/Kelebihan energi
Friedrich Schiller/Herbert Spencer
Mengeluarkan energi berlebihan
2.
Rekreasi/Relaksasi
Moritz Lazarus
Memulihkan tenaga
3.
Rekapitulasi
G.Stanley Hall
Memunculkan insting
4.
Praktis/insting naluri
Karl Groos
Nenek moyang menyempurnakan insting

b)     Teori Bermain Modern
Teori bermain modern adalah teori yang muncul sesudah perang dunia 1. Perbedaan utamanya adalah teori modern member tekanan pada konsekuensi bermain bagi anak. Teori modern mengkaji tentang bermin tidak hanya menjelaskan mengapa muncul perilaku bermain, tetapi juga berusaha menjelaskan manfaat bermain bagi perkembangan anak.
                                       TABEL 2
                           TEORI-TEORI MODERN
                   ( Sumber Dalam Mutiah.2010.hal:99)
NO
TEORI
Peran bermain
1.
Psikonalitik
Mengatasi pengalaman traumatic, coping terhadap frustasi.
2.
Kognitif-Piaget
Mempraktikkan dan melakukan konsolidasi konsep-konsep serta keterampilan yang sudah dipelajari sebelumnya.
3.
Kognitif-Vigotsky
 Memajukan berpikir abstrak, belajar dalam kaitan ZPD ( Zone of proximal development), pengaturan diri.
4.
Kognitif-Bruner/Sutton-Smith
Memunculkan fleksibilitas perilaku, berpikir, imajinasi, dan narasi.
5.
Singer
Mengatur kecepatan stimulasi dari dalam dan dari luar.
6.
Arousal Modulation
Tetap membuat anak terjaga pada tingkat optimal dengan menambah stimulasi.
7.
Bateson
Memajukan kemampuan untuk memahami berbagai tingkatan makna.

2.3        Faktor-Faktor yang mempengaruhi bermain
a)      Kesehatan
Semakin sehat anak semakin banyak energi untuk bermain aktif, seperti permainan dan olahraga. Anak yang kekurangan tenaga lebih menyukai hiburan.
b)     Perkembangan Motorik
Perkembangan motorik pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik. Apa saja yang akan dilakukan dan waktu bermainnya bergantung pada perkembangan motor mereka. Pengendalian motorik yang baik memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif.
c)      Intelegensi
Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang yang kurang pandai, dan permainan mereka lebih menunjukkan kecerdikan. Dengan bertambahnya usia, mereka lebih menunjukkan perhatian dalam permainan kecerdasan, dramatik, konstruktik, dan membaca. Anak yang pandai menunjukkan keseimbangan perhatian bermain lebih besar, termasuk upaya menyeimbangkan faktorfisik dan intlektual nyata. 
d)     Jenis Kelamin
Anak laki-laki bermain lebih kasar ketimbang anak perempuan dan lebih menyukai permainan dan olah raga dari pada berbagai jenis permainan lain.
e)      Lingkungan
Anak yang dari lingkungan buruk kurang bermain ketimbang anak lainnya. Karena kesehatan yang buruk, kurang waktu, peralatan dan ruang. Anak yang berasal dari lingkungan desa kurang bermain dari pada mereka yang berasal dari lingkungan kota. Hal ini di karena kurangnya teman bermain serta kurangnya peralatan dan waktu bebas.
f)       Status Sosial Ekonomi
Anak yang dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi lebih menyukai kegiatan yang mahal, seperti lomba atletik, bermain sepatu roda, sedangkan mereka dari kalangan bawah terlihat dalam kegiatan   yang tidak mahal seperti bermain bola dan berenang. Kelas sosial mempengaruhi buku yang dibaca dan film yang ditonton anak, jenis kelompok rekreasi yang dimilikinya dan supersive terhadap mereka.
g)      Jumlah Waktu Bebas
Jumlah waktu bermain terutama bergantung pada status ekonomi keluarga. Apabila tugas rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu luang mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan kegiatan yang membutuhkan tenaga besar.
h)     Peralatan Bermain
Peralatan bermain yang dimiliki anak mempengaruhi permainanya. Misalnya, dominasi boneka dan binatang buatan mendukung permainan pura-pura, banyaknya balok, kayu, cat air dan lilin mendukung permainan yang sifatnya konstruktif. (Hurlock,1998.hal:323)
Jadi menurut teori dari Hurlock (1998) terdapat delapan faktor yang mempengaruhi bermain. Delapan faktor tersebut ialah kesehatan, perkembangan motorik, intelegensi, jenis kelamin, lingkungan, status sosioekonomi, jumlah waktu bebas dan peralatan bermain. 

2.4  Dampak Positif dan Dampak Negatif Bermain
Pada penjelasan tentang dampak positif dan dampak negatif bermain penulis menggunakan hasil penyebaran angket terhadap siswa-siswi SMP Labschool Jakarta.
a)      Dampak Positif Bermain
1)      Lebih mengasah otak, dampak positif ini tertera di teori bermain modern yaitu Kognitif-Vigotsky yang artinya memajukan berpikir abstrak. Permainan yang mengasah otak adalah bermain puzzle dan teka-teki silang.
2)      Dapat mengistirahatkan tubuh dan otak., dampak positif ini tertera pada teori bermain klasik yaitu Rekreasi/Relaksasi yang artinya memulihkan tenaga.
3)      Peningkatan kemampuan belajar, dampak positif ini tertera di teori bermain modern yaitu Bateson yang artinya Memajukan kemampuan untuk memahami berbagai tingkatan makna. .
4)      Bisa menambah teman, dampak positif ini tertera di teori bermain modern yaitu Kognitif-Bruner/Sutton-Smith yang artinya Memunculkan fleksibilitas perilaku, berpikir, imajinasi, dan narasi. seperti bermain game online, .
5)      Membuat hati senang.
6)      Menghilangkan stres
7)      Bisa mengasah keterampilan seperti bermain melipat kertas bekas.
8)      Bisa menambah jiwa kompetitif seperti bermain perang-perangan.
9)      Melatih sikap adil dan sportivitas seperti bermain bola.
b)     Dampak Negatif bermain
1)      Membuat lupa waktu.
2)      Terjadi kecanduaan.
3)      Menjadi malas.
4)      Akademis menurun.
5)      Menjadi ansos ( anti sosial )

2.5       Pengaruh Bermain Terhadap Anak Remaja
1.      Perkembangan Fisik
Bermain aktif penting bagi anak dan remaja untuk mengembangkan otot dan melatih seluruh bagian tubuhnya. Bermain juga berfungsi sebagai penyalur tenaga yang berlebihan yang bila terpendam terus akan membuat anak tegang, gelisah dan mudah tersinggung.


2.      Dorongan berkomunikasi
Agar dapat bermain dengan baik bersama yang lain, anak harus belajar berkomunikasi dalam arti mereka dapat mengerti dan sebaliknya mereka harus belajar mengerti apa yang dikomunikasikan anak lain.
3.      Penyaluran bagi Energi Emosional yang Terpendam
Bermain merupakan sarana bagi anak untuk menyalurkan ketegangan yang disebabkan oleh pembatasaan lingkungan terhadap perilaku mereka.
4.      Penyaluran bagi Kebutuhan dan Keinginan
Kebutuhan dan keinginan tidak dapat dipenuhi dengan cara lain seringkali dapat dipenuhi dengan bermain. Anak yang tidak mampu mencapai peran pemimpin dalam kehidupan nyata mungkin akan memperoleh pemenuhan keinginan itu dengan menjadi pemimpin tentara mainan.
5.      Sumber Belajar
Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari berbagai hal, melalui buku, televisi, atau menjelajah lingkungan yang tidak diperoleh dari belajar di rumah atau di sekolah.
6.      Rangsangan bagi Kreativitas
Melalui eksperimentasi dalam bermain anak-anak dan remaja menemukan bahwa merancang sesuatu yang baru dan berbeda dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat mengalihkan minat kreatifnya ke situasi di luar dunia bermain.
7.      Perkembangan Ciri Kepribadian yang Diinginkan
Dari hubungan dengan anggota kelompok teman sebaya dalam bermain, anak belajar bekerja sama, murah hati, jujur, sportif dan disukai orang.
8.      Perkembangan Wawasan Diri
Dengan bermain anak mengetahui tingkat kemampuannya dibandingkan dengan temanya bermain. Ini memungkinkan mereka untuk mengembangkan konsep dirinya dengan lebih pasti dan nyata.
9.      Belajar Bermasyarakat
Dengan bermain bersama anak lain, mereka belajar bagaimana membentuk hubungan sosial dan bagaimana menghadapi dan memecahkan masalah yang timbul dalam hubungan tersebut.
10.  Belajar Bermain Sesuai Jenis Kelamin
Anak belajar di rumah dan di sekolah mengenai apa saja peran jenis kelamin yang di setujui. Akan tetapi, mereka segera menyadari bahwa mereka juga harus menerimanya bila ingin menjadi anggoota kelompok bermain.
11.  Standar Moral
Walaupun anak belajar di rumah dan di sekolah tentang apa saja yang dianggap baik dan buruk oleh kelompok, tidak ada pemaksaan standar moral paling teguh selain dalam kelompok bermain.
         
            Jadi dapat disimpulkan bahwa menurut teori Hurlock (1998), terdapat sebelas yang dapat mempengaruhi bermain.






BAB III
PENUTUP
3.1       Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan diatas, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
Masa remaja adalah masa di mana remaja menjadi lebih sensitif, susah  diatur, mudah marah atau emosional tak stabil. Jika hal itu tak dikondisikan akan berakibat fatal. Masa remaja adalah masa dimana remaja harus berkembang dalam hal fisik, sosial, dan seksual.
Bermain adalah hal yang dapat membantu perkembangan terhadap remaja. Jika anak remaja kurang bermain akan berdampak seperti anak menjadi stres, anti sosial, tak mau bekerja sama atau anak tak mau bersosialisasi. Namun jika remaja bermain harus tetap dipantau oleh orang tua supaya tidak terjadi kecanduan dan membawa hal negatif terhadap remaja itu sendiri.

3.2       Saran
            Berdasarkan kesimpulan diatas, saran penulis diantara lain:
1.      Kepada diri sendiri
a.       Mempelajari lebih dalam mengenai bermain.
b.      Melakukan studi dan juga penelitian secara teliti dan spesifik.
c.       Meningkatkan kemampuan menulis.
2.      Kepada pembaca
a.       Memberi saran jika ada yang salah.
b.      Mengkritik penulis jika ada yang salah.
                            
3.      Kepada penulis selanjutnya
a.       Lebih banyak mengambil materi dari buku, artikel, juga bisa menyebarkan angket atau wawancara.
b.      Melakukan observasi terhadap remaja yang kurang bermain.














Tidak ada komentar:

Posting Komentar

siapa tak kenal youtube? situs web untuk berbagai video yang dibuat oleh 3 mantan karyawan paypal pada februari 2005 ini telah sukses merai...