BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Remaja
berasal dari kata latin adolescence yang
berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolescence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup
kematangan mental, emosional sosial dan fisik.
Pada 1974, WHO (World Health
Organization) memberikan definisi tentang remaja yang lebih bersifat
konseptual. Dalam definisi tersebut dikemukakan tiga kriteria, yaitu biologis,
psikologis dan sosial ekonomi, sehingga secara lengkap definisi tersebut
berbunyi sebagai berikut.
( Psikologi Remaja, 2018: 11)
Remaja adalah suatu masa di mana:
1.
Individu berkembang
dari saat pertama kali ia menunjukkan tanda-tanda seksual sekundernya sampai
saat ia mencapai kematangan seksual.
2.
Individu mengalami
perkembangan psikologis dan pola identifikasi dari kanak-kanak menjadi dewasa.
3.
Terjadi peralihan dari
ketergantungan sosial-ekonomi yang penuh kepada keadaan yang relatif lebih
mandiri (Muangman, 1980: 9)
Masa
remaja atau masa adolescence adalah
suatu fase tumbuh kembang yang dinamis dalam kehidupan seorang individu. Masa
ini merupakan periode transisi dari masa kanak-kanak ke masa dewasa yang
ditandai dengan percepatan perkembangan fisik, mental, emosional, dan sosial (Nasution,
2007). Masa
remaja juga adalah
masa stres emosional yang timbul dari perubahan fisik dan yang cepat dan luas
yang terjadi selama masa pubertas (Jatmika, 2010).
Di era
sekarang, lingkungan
remaja yang setiap hari dimasukinya selain lingkungan rumah adalah sekolahnya. Sekolah adalah lingkungan pendidikan sekunder. Anak remaja
yang sudah duduk di bangku SMP atau SMA umumnya menghabiskan waktu hampir sepertiga dari waktunya setiap hari
dilewatkan remaja di sekolah. Tidak mengherankan kalau pengaruh sekolah
terhadap perkembangan remaja cukup besar.
Seperti kasus yang dilaporkan majalah TIME,
15 April 2002, melaporkan kasus yang dikenal dengan kasus KOBE yaitu seorang
anak yang tinggal di Kobe sebuah kota di Jepang yang tenang dan tradisional.
Tetapi pada suatu hari pada tahun 1997, ketenangan itu terusik. Seorang anak
laki-laki berusia 14 tahun diskors dari sekolah karena berkelahi. Untuk mengisi
waktunya selama tidak ke sekolah ia menyiksa kucing-kucing dan mengumpulkan
berbagai pisau. Pada suatu hari ia mengajak kawan sekolahnya yang berusia 11
tahun untuk bermain ke hutan sepi. Di situ kawan itu dibunuh dan dipotong, kepalanya diletakkan di depan gerbang
sekolah, dan di mulut kepala tanpa badan itu diselipkan selembar kertas
bertuliskan: “ Ini adalah balas dendam pada sistem sekolah yang kelewat maksa
dan masyarakat yang menciptakannya”.
Kejadian tersebut merupakan salah satu dampak
kurangnya bermain. Jadi penulis akan membahas tentang dampak
kurangnya bermain terhadap anak remaja sebagai topik pada karya tulis ini.
1.2 Rumusan Masalah
1) Apa
yang dimaksud dengan bermain ?
2) Apa
faktor-faktor yang
mempengaruhi bermain ?
3) Apa
dampak positif dan dampak negatif
dari bermain ?
4) Apa pengaruh bermain
terhadap anak remaja ?
5) Apa hubungan bermain dengan stres ?
1.3 Batasan Masalah
Pembahasan
pada karya tulis ini supaya tidak terlalu luas dan rumit, maka penulis membatasi
masalah sampai dengan dampak kurangnya
bermain terhadap anak remaja.
1.4 Tujuan Penulisan
Tujuan pembuatan karya tulis ini :
1) Untuk menambah ilmu dan wawasan
2) Untuk memenuhi profil lulusan SMP Labschool Jakarta
1.5 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dilakukan
oleh penulis adalah dengan metode studi pustaka yaitu dengan membaca buku dan
mencari informasi dari internet
(blog, website, dll). Selain itu, penulis juga melakukan
penyebaran angket kepada siswa sekolah formal.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Bermain
Bermain ( play ) merupakan istilah yang
digunakan secara bebas sehingga arti utamanya mungkin hilang. Arti yang paling
tepat ialah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang
ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara
suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar.
Istilah bemain berasal dari kata dasar
“main” yang mendapat imbuhan “ber-an”. Dalam kamus besar Indonesia, main adalah
berbuat sesuatu yang menyenangkan hati dengan menggunakan alat atau tidak.
Berikut ini adalah beberapa pengertian bermain menurut para ahli.
1)
Menurut
Piaget, 1951 bermain merupakan kegiatan yang dilakukan berulang-ulang demi
kesenangan.
2)
Secara
lebih umum dalam term psikologi, Joan Freeman dan Utami Munandar (1996)
mendefinisikan bermain sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan
yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.
3)
Friedrich
Froebel ( 1782- 1852 ) menjelaskan bahwa konsep bermain merupakan proses
belajar bagi anak usia dini. Anak diajak bekerja di kebun, bermain dengan
pimpinan, bernyanyi, pekerjaan tangan atau keterampilan, bersosialisasi,
berfantasi, adalah merupakan proses belajar sambil bekerja.
4)
Bermain menurut pendapat Elizabeth Hurlock (1987:320)
adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang di timbulkannya tanpa
mempertimbangkan hasil akhir.
5)
Menurut
Hughes (1999), seorang ahli perkembangan anak dalam bukunya Children, Play, and
Development, mengatakan bermain merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan
bekerja. Suatu kegiatan yang disebut bermain harus ada lima unsur didalamnya,
yaitu:
1. Mempunyai tujuan yaitu permainan itu sendiri untuk mendapat
kepuasan.
2. Memilih dengan bebas dan tas kehendak sendiri, tidak ada
yang menyuruh ataupun memaksa.
3. Menyenangkan dan dapat menikmati.
4. Mengkhayal untuk mengembangkan daya imaginatif dan kreativitas.
5. Melakukan secara aktif dan sadar (DWP, 2005).
Berdasarkan beberapa pakar di atas, dapat disimpulkan bahwa
bermain merupakan keseluruhan aktivitas yang dilakukan oleh individu yang
sifatnya menyenangkan, yang berfungsi untuk membantu individu mencapai
perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional. Pada semua usia, bermain sangat berguna. Proporsi waktu
yang dicurahkan ke masing-masing jenis bermain itu tidak bergantung pada usia,
tetapi pada kesehatan dan kesenangan yang diperoleh dari masing-masing kategori.
2.2 Teori – Teori bermain
Bermain
pada awalnya belum mendapat perhatian khusus dari para ahli ilmu jiwa, karena
terbatasnya pengetahuan tentang psikologi . Salah satu tokoh yang dianggap
berjasa untuk meletakkan dasar tentang bermain adalah Plato, seorang filsuf
Yunani. Plato dianggap sebagai orang pertama yang menyadari dan melihat
pentingnya nilai praktis dari bermain. Teori bermain
ada 2 yaitu teori bermain klasik dan teori bermain modern.
a) Teori Bermain Klasik
Teori klasik
muncul pada abad ke-19 sampai sebelum perang dunia 1. Teori klasik mengenai
bermain dapat dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu klasik dan modern. Ada
beberapa tokoh yang dikategorikan dalam teori klasik. Mereka berusaha
menjelaskan mengapa muncul perilaku bermain serta tujuan dari bermain. Dari
pertengahan sampai akhir abad ke-19 teori evalusi sedang berkembang, sehingga
pembahasan teori bermain banyak di pengaruhi oleh paham tersebut.
TABEL 1
TEORI-TEORI KLASIK
(Sumber Dalam Mutiah.2010.Hal:103)
NO
|
TEORI
|
TOKOH
|
TUJUAN
|
1.
|
Surplus/Kelebihan
energi
|
Friedrich
Schiller/Herbert Spencer
|
Mengeluarkan
energi berlebihan
|
2.
|
Rekreasi/Relaksasi
|
Moritz
Lazarus
|
Memulihkan
tenaga
|
3.
|
Rekapitulasi
|
G.Stanley
Hall
|
Memunculkan
insting
|
4.
|
Praktis/insting
naluri
|
Karl Groos
|
Nenek
moyang menyempurnakan insting
|
b) Teori Bermain Modern
Teori bermain
modern adalah teori yang muncul sesudah perang dunia 1. Perbedaan utamanya
adalah teori modern member tekanan pada konsekuensi bermain bagi anak. Teori
modern mengkaji tentang bermin tidak hanya menjelaskan mengapa muncul perilaku
bermain, tetapi juga berusaha menjelaskan manfaat bermain bagi perkembangan
anak.
TABEL 2
TEORI-TEORI MODERN
( Sumber Dalam
Mutiah.2010.hal:99)
NO
|
TEORI
|
Peran
bermain
|
1.
|
Psikonalitik
|
Mengatasi pengalaman traumatic, coping terhadap
frustasi.
|
2.
|
Kognitif-Piaget
|
Mempraktikkan dan melakukan konsolidasi
konsep-konsep serta keterampilan yang sudah dipelajari sebelumnya.
|
3.
|
Kognitif-Vigotsky
|
Memajukan
berpikir abstrak, belajar dalam kaitan ZPD ( Zone of proximal development), pengaturan diri.
|
4.
|
Kognitif-Bruner/Sutton-Smith
|
Memunculkan fleksibilitas perilaku, berpikir, imajinasi, dan narasi.
|
5.
|
Singer
|
Mengatur kecepatan stimulasi dari dalam dan dari luar.
|
6.
|
Arousal
Modulation
|
Tetap membuat anak terjaga pada tingkat optimal dengan menambah
stimulasi.
|
7.
|
Bateson
|
Memajukan kemampuan untuk memahami berbagai tingkatan makna.
|
2.3 Faktor-Faktor yang mempengaruhi bermain
a) Kesehatan
Semakin sehat anak semakin
banyak energi untuk bermain aktif, seperti permainan dan olahraga. Anak yang
kekurangan tenaga lebih menyukai hiburan.
b) Perkembangan Motorik
Perkembangan motorik pada
setiap usia melibatkan koordinasi motorik. Apa saja yang akan dilakukan dan
waktu bermainnya bergantung pada perkembangan motor mereka. Pengendalian
motorik yang baik memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif.
c) Intelegensi
Pada setiap usia, anak yang
pandai lebih aktif ketimbang yang kurang pandai, dan permainan mereka lebih
menunjukkan kecerdikan. Dengan bertambahnya usia, mereka lebih menunjukkan
perhatian dalam permainan kecerdasan, dramatik, konstruktik, dan membaca. Anak
yang pandai menunjukkan keseimbangan perhatian bermain lebih besar, termasuk
upaya menyeimbangkan faktorfisik dan intlektual nyata.
d) Jenis Kelamin
Anak laki-laki bermain lebih
kasar ketimbang anak perempuan dan lebih menyukai permainan dan olah raga dari
pada berbagai jenis permainan lain.
e) Lingkungan
Anak yang dari lingkungan buruk
kurang bermain ketimbang anak lainnya. Karena kesehatan yang buruk, kurang
waktu, peralatan dan ruang. Anak yang berasal dari lingkungan desa kurang
bermain dari pada mereka yang berasal dari lingkungan kota. Hal ini di karena
kurangnya teman bermain serta kurangnya peralatan dan waktu bebas.
f) Status Sosial Ekonomi
Anak yang dari kelompok
sosioekonomi yang lebih tinggi lebih menyukai kegiatan yang mahal, seperti
lomba atletik, bermain sepatu roda, sedangkan mereka dari kalangan bawah
terlihat dalam kegiatan yang tidak
mahal seperti bermain bola dan berenang. Kelas sosial mempengaruhi buku yang
dibaca dan film yang ditonton anak, jenis kelompok rekreasi yang dimilikinya
dan supersive terhadap mereka.
g) Jumlah Waktu Bebas
Jumlah waktu bermain terutama
bergantung pada status ekonomi keluarga. Apabila tugas rumah tangga atau
pekerjaan menghabiskan waktu luang mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan
kegiatan yang membutuhkan tenaga besar.
h) Peralatan Bermain
Peralatan bermain yang dimiliki
anak mempengaruhi permainanya. Misalnya, dominasi boneka dan binatang buatan
mendukung permainan pura-pura, banyaknya balok, kayu, cat air dan lilin
mendukung permainan yang sifatnya konstruktif. (Hurlock,1998.hal:323)
Jadi menurut teori dari Hurlock (1998) terdapat delapan
faktor yang mempengaruhi bermain. Delapan faktor tersebut ialah kesehatan,
perkembangan motorik, intelegensi, jenis kelamin, lingkungan, status
sosioekonomi, jumlah waktu bebas dan peralatan bermain.
2.4 Dampak Positif dan Dampak Negatif
Bermain
Pada penjelasan tentang dampak
positif dan dampak negatif bermain penulis menggunakan hasil penyebaran angket
terhadap siswa-siswi SMP Labschool Jakarta.
a) Dampak Positif Bermain
1)
Lebih mengasah otak, dampak
positif ini tertera di teori bermain modern yaitu Kognitif-Vigotsky yang
artinya memajukan berpikir abstrak. Permainan yang mengasah otak adalah bermain
puzzle dan teka-teki silang.
2) Dapat
mengistirahatkan tubuh dan otak., dampak positif ini tertera pada teori bermain
klasik yaitu Rekreasi/Relaksasi yang artinya memulihkan tenaga.
3) Peningkatan
kemampuan belajar, dampak positif ini tertera di teori bermain modern yaitu Bateson
yang artinya Memajukan kemampuan untuk memahami berbagai tingkatan makna. .
4) Bisa menambah
teman, dampak positif ini tertera di teori bermain modern yaitu Kognitif-Bruner/Sutton-Smith
yang artinya Memunculkan fleksibilitas perilaku, berpikir, imajinasi, dan
narasi. seperti bermain game online, .
5) Membuat hati senang.
6) Menghilangkan
stres
7) Bisa mengasah
keterampilan seperti bermain melipat kertas bekas.
8) Bisa menambah
jiwa kompetitif seperti bermain perang-perangan.
9) Melatih sikap
adil dan sportivitas seperti bermain bola.
b)
Dampak Negatif bermain
1) Membuat lupa waktu.
2) Terjadi
kecanduaan.
3) Menjadi
malas.
4) Akademis
menurun.
5) Menjadi ansos
( anti sosial )
2.5 Pengaruh Bermain Terhadap Anak Remaja
1.
Perkembangan Fisik
Bermain aktif penting
bagi anak dan remaja untuk mengembangkan otot dan melatih seluruh bagian
tubuhnya. Bermain juga berfungsi sebagai penyalur tenaga yang berlebihan yang
bila terpendam terus akan membuat anak tegang, gelisah dan mudah tersinggung.
2.
Dorongan berkomunikasi
Agar dapat bermain
dengan baik bersama yang lain, anak harus belajar berkomunikasi dalam arti
mereka dapat mengerti dan sebaliknya mereka harus belajar mengerti apa yang
dikomunikasikan anak lain.
3.
Penyaluran bagi Energi
Emosional yang Terpendam
Bermain merupakan
sarana bagi anak untuk menyalurkan ketegangan yang disebabkan oleh pembatasaan
lingkungan terhadap perilaku mereka.
4.
Penyaluran bagi
Kebutuhan dan Keinginan
Kebutuhan dan
keinginan tidak dapat dipenuhi dengan cara lain seringkali dapat dipenuhi
dengan bermain. Anak yang tidak mampu mencapai peran pemimpin dalam kehidupan
nyata mungkin akan memperoleh pemenuhan keinginan itu dengan menjadi pemimpin
tentara mainan.
5.
Sumber Belajar
Bermain memberi
kesempatan untuk mempelajari berbagai hal, melalui buku, televisi, atau
menjelajah lingkungan yang tidak diperoleh dari belajar di rumah atau di
sekolah.
6.
Rangsangan bagi
Kreativitas
Melalui eksperimentasi
dalam bermain anak-anak dan remaja menemukan bahwa merancang sesuatu yang baru
dan berbeda dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat mengalihkan
minat kreatifnya ke situasi di luar dunia bermain.
7.
Perkembangan Ciri
Kepribadian yang Diinginkan
Dari hubungan dengan
anggota kelompok teman sebaya dalam bermain, anak belajar bekerja sama, murah
hati, jujur, sportif dan disukai orang.
8.
Perkembangan Wawasan
Diri
Dengan bermain anak
mengetahui tingkat kemampuannya dibandingkan dengan temanya bermain. Ini
memungkinkan mereka untuk mengembangkan konsep dirinya dengan lebih pasti dan
nyata.
9.
Belajar Bermasyarakat
Dengan bermain bersama
anak lain, mereka belajar bagaimana membentuk hubungan sosial dan bagaimana
menghadapi dan memecahkan masalah yang timbul dalam hubungan tersebut.
10.
Belajar Bermain Sesuai
Jenis Kelamin
Anak belajar di rumah
dan di sekolah mengenai apa saja peran jenis kelamin yang di setujui. Akan
tetapi, mereka segera menyadari bahwa mereka juga harus menerimanya bila ingin
menjadi anggoota kelompok bermain.
11.
Standar Moral
Walaupun anak belajar
di rumah dan di sekolah tentang apa saja yang dianggap baik dan buruk oleh
kelompok, tidak ada pemaksaan standar moral paling teguh selain dalam kelompok bermain.
Jadi
dapat disimpulkan bahwa menurut teori Hurlock (1998), terdapat sebelas yang
dapat mempengaruhi bermain.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan
pembahasan diatas, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
Masa remaja adalah masa di mana remaja menjadi lebih sensitif, susah diatur, mudah marah atau emosional tak
stabil. Jika hal itu tak dikondisikan akan berakibat fatal. Masa remaja adalah
masa dimana remaja harus berkembang dalam hal fisik, sosial, dan seksual.
Bermain adalah hal yang dapat membantu perkembangan terhadap remaja. Jika
anak remaja kurang bermain akan berdampak seperti anak menjadi stres, anti
sosial, tak mau bekerja sama atau anak tak mau bersosialisasi. Namun jika
remaja bermain harus tetap dipantau oleh orang tua supaya tidak terjadi
kecanduan dan membawa hal negatif terhadap remaja itu sendiri.
3.2 Saran
Berdasarkan
kesimpulan diatas, saran penulis diantara lain:
1. Kepada diri sendiri
a.
Mempelajari
lebih dalam mengenai bermain.
b.
Melakukan
studi dan juga penelitian secara teliti dan spesifik.
c.
Meningkatkan
kemampuan menulis.
2. Kepada pembaca
a. Memberi saran jika ada yang salah.
b. Mengkritik penulis jika ada yang salah.
3.
Kepada
penulis selanjutnya
a.
Lebih
banyak mengambil materi dari buku, artikel, juga bisa menyebarkan angket atau
wawancara.
b.
Melakukan
observasi terhadap remaja yang kurang bermain.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar